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	<title>Overload &#187; brasil</title>
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		<title>Mixed reality game no BBB9</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 23:29:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adelino Mont'Alverne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geral]]></category>
		<category><![CDATA[brasil]]></category>
		<category><![CDATA[gps]]></category>
		<category><![CDATA[mixed reality game]]></category>
		<category><![CDATA[pervasive computer game]]></category>
		<category><![CDATA[t-racer]]></category>

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		<description><![CDATA[Ano passado comentei aqui uma matéria sobre o conceito de &#8220;real time games&#8221; em que jogadores em casa poderiam participar de disputas contra pilotos da fórmula 1 durante as corridas, em tempo real. A matéria da BBC tinha uma perspectiva para o futuro. Mas o futuro chegou rápido e tivemos aqui no Brasil um caso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ano passado comentei <a href="http://www.overload.blog.br/2008/09/01/corrida-real-mundo-virtual/" target="_blank">aqui</a> uma matéria sobre o conceito de &#8220;real time games&#8221; em que jogadores em casa poderiam participar de disputas contra pilotos da fórmula 1 durante as corridas, em tempo real. A matéria da BBC tinha uma perspectiva para o futuro. Mas o futuro chegou rápido e tivemos aqui no Brasil um caso real, com transmissão ao vivo na TV (pay-per-view, com versão editada na tv aberta).</p>
<p>O game foi uma criação da AgênciaClick, Colméia e TAXi-Labs realizada como ação de merchandising para a Fiat durante o Big Brother Brasil 9. Na &#8220;prova do anjo&#8221; do dia 20 de março os participantes, confinados na casa, disputaram uma corrida contra o piloto Luciano Burti, acelerando no circuito de jacarepaguá. Os jogadores da casa utilizaram um carro real adaptado com um telão a uma versão do simulador <a href="http://www.t-racer.com/#/home" target="_blank">T-Racer</a>. Já Luciano Burti pilotou um carro do mesmo modelo (Punto T-Jet) habilitado com GPS para que sua posição fosse monitorada e adicionada ao ambiente virtual da corrida.</p>
<p>Abaixo um resumo de toda a ação, já contando a segunda fase, realizada entre o piloto Cristiano da Matta e os 10 melhores jogadores do simulador baseado na web.</p>
<p><object width="400" height="225"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5963829&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5963829&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="225"></embed></object>
<p><a href="http://vimeo.com/5963829">FIAT, Punto T-Jet &#8220;T-Racer&#8221; (PORT)</a> from <a href="http://vimeo.com/agenciaclick">AgênciaClick</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Bom, de cara o game reforça o papel do mercado como drive de novas tecnologias. Toda a corrida foi transmitida na TV, levando ao grande público possíveis usos das tecnologias de localização aplicadas aos games. </p>
<p>Vou descrever o caso na pesquisa sobre jogos móveis locativos realizados no Brasil, exemplo de um mixed reality game, em que elementos de dois ambientes, físico e virtual, se misturam criando uma espécie de realidade híbrida, que só faz sentido de forma conjunta. Ações de um ambiente (simulador, virtual) provocam efeitos imediatos no outro (pista, real), e vice-versa. Dispositivos móveis, redes pervasivas, relacionamento entre mundo físico e virtual. Um jogo móvel locativo transmitido na TV e realizado no Brasil.</p>
<p>Mais detalhes na pesquisa, em breve.</p>
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		<title>Jovens impulsionam o uso de SMS e ringtones no Brasil</title>
		<link>http://www.overload.blog.br/2008/08/15/jovens-impulsionam-o-uso-de-sms-e-ringtones-no-brasil/</link>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 03:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adelino Mont'Alverne</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mobilidade]]></category>
		<category><![CDATA[brasil]]></category>
		<category><![CDATA[consumo]]></category>
		<category><![CDATA[telefone celular]]></category>

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		<description><![CDATA[A população mais jovem está impulsionando o uso de funções como mensagens de texto ou multimídia, músicas, jogos, internet e vídeos no Brasil. Pesquisa da Nielsen aponta que 79,9% dos jovens (15-24 anos) mandam mensagens de texto, enquanto apenas 37,4% dos adultos com mais de 55 anos utilizam o recurso. A mesma tendência é percebida [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A população mais jovem está impulsionando o uso de funções como mensagens de texto ou multimídia, músicas, jogos, internet e vídeos no Brasil.</p>
<p>Pesquisa da Nielsen aponta que 79,9% dos jovens (15-24 anos) mandam mensagens de texto, enquanto apenas 37,4% dos adultos com mais de 55 anos utilizam o recurso. A mesma tendência é percebida com o uso de mensagens multimídia e com o download de música e de ringtones.</p>
<p>Já o envio de e-mails pelo celular é mais freqüente na faixa de 24-35 anos, na qual 32% dos entrevistados afirmam fazer uso da aplicação. A pesquisa indica que o acesso à internet pelo celular, no entanto, continua sendo mais freqüente na faixa de 15-24 anos. A Nielsen entrevistou 5.000 usuários de celular nos meses de fevereiro e março de 2008, nas principais cidades metropolitanas do País.</p>
<p>No caso dos jogos pelo celular, a maior diferença está entre os sexos: 72% dos homens e apenas 28% das mulheres visitam sites de jogos pelo aparelho. As preferências entre homens e mulheres também são percebidas em outras categorias. Enquanto os homens se interessam muito mais por categorias como automóveis, esportes e apostas, as mulheres são mais adeptas do uso da internet pelo celular para informações sobre educação, saúde e viagens.</p>
<p>Fonte: Telecom Online</p>
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