Overload

Mixed reality game no BBB9

Ano passado comentei aqui uma matéria sobre o conceito de “real time games” em que jogadores em casa poderiam participar de disputas contra pilotos da fórmula 1 durante as corridas, em tempo real. A matéria da BBC tinha uma perspectiva para o futuro. Mas o futuro chegou rápido e tivemos aqui no Brasil um caso real, com transmissão ao vivo na TV (pay-per-view, com versão editada na tv aberta).

O game foi uma criação da AgênciaClick, Colméia e TAXi-Labs realizada como ação de merchandising para a Fiat durante o Big Brother Brasil 9. Na “prova do anjo” do dia 20 de março os participantes, confinados na casa, disputaram uma corrida contra o piloto Luciano Burti, acelerando no circuito de jacarepaguá. Os jogadores da casa utilizaram um carro real adaptado com um telão a uma versão do simulador T-Racer. Já Luciano Burti pilotou um carro do mesmo modelo (Punto T-Jet) habilitado com GPS para que sua posição fosse monitorada e adicionada ao ambiente virtual da corrida.

Abaixo um resumo de toda a ação, já contando a segunda fase, realizada entre o piloto Cristiano da Matta e os 10 melhores jogadores do simulador baseado na web.

FIAT, Punto T-Jet “T-Racer” (PORT) from AgênciaClick on Vimeo.

Bom, de cara o game reforça o papel do mercado como drive de novas tecnologias. Toda a corrida foi transmitida na TV, levando ao grande público possíveis usos das tecnologias de localização aplicadas aos games.

Vou descrever o caso na pesquisa sobre pervasive computer games realizados no Brasil, exemplo de um mixed reality game, em que elementos de dois ambientes, físico e virtual, se misturam criando uma espécie de realidade híbrida, que só faz sentido de forma conjunta. Ações de um ambiente (simulador, virtual) provocam efeitos imediatos no outro (pista, real), e vice-versa. Dispositivos móveis, redes pervasivas, relacionamento entre mundo físico e virtual. Um pervasive computer game total, transmitido na TV e realizado no Brasil.

Mais detalhes na pesquisa, em breve.

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Jovens impulsionam o uso de SMS e ringtones no Brasil

A população mais jovem está impulsionando o uso de funções como mensagens de texto ou multimídia, músicas, jogos, internet e vídeos no Brasil.

Pesquisa da Nielsen aponta que 79,9% dos jovens (15-24 anos) mandam mensagens de texto, enquanto apenas 37,4% dos adultos com mais de 55 anos utilizam o recurso. A mesma tendência é percebida com o uso de mensagens multimídia e com o download de música e de ringtones.

Já o envio de e-mails pelo celular é mais freqüente na faixa de 24-35 anos, na qual 32% dos entrevistados afirmam fazer uso da aplicação. A pesquisa indica que o acesso à internet pelo celular, no entanto, continua sendo mais freqüente na faixa de 15-24 anos. A Nielsen entrevistou 5.000 usuários de celular nos meses de fevereiro e março de 2008, nas principais cidades metropolitanas do País.

No caso dos jogos pelo celular, a maior diferença está entre os sexos: 72% dos homens e apenas 28% das mulheres visitam sites de jogos pelo aparelho. As preferências entre homens e mulheres também são percebidas em outras categorias. Enquanto os homens se interessam muito mais por categorias como automóveis, esportes e apostas, as mulheres são mais adeptas do uso da internet pelo celular para informações sobre educação, saúde e viagens.

Fonte: Telecom Online

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